------------------------------------------------------------------- Quironautas: #JugarEsSalud el día después (segunda parte)

jueves, 30 de octubre de 2014

#JugarEsSalud el día después (segunda parte)

Seguimos resumiendo las jornadas de la semana pasada en el HUCA.
Después de la "no mesa" José Alonso de C.E Soft Computing y Ricardo Llavona Médico Rehabilitador del Valle del Nalón presentaron la aplicación Walking Quality un sistema que evalúa la forma de caminar del usuario.
Lo primero que nos llamó la atención es la sencillez de la idea y al mismo tiempo la cantidad de datos que pueden explotarse desde la aplicación.
Con un ingenioso sistema de anclaje hecho de papel y que el usuario se engancha en el cinturón, la app es capaz de medir el tipo de pisada del paciente, si cojea, si nota dolor al caminar, si arrastra etc, datos mas que interesantes sobre todo a la hora de evaluar a un paciente, o bien de valorar su progreso mientras dura una terapia.
Mas tarde Medkia nos presenta de la mano de Sergi Godia ( @Seriue ) la aplicación Med Sage, una app de mensajería para profesionales de la salud y que comienza con una interesante reflexión a modo de pregunta...
¿Es el Smartphone el utensilio mas influyente desde el fonendo?
Med Sage asegura una mensajería segura, flexible y una herramienta de gestión hospitalaria.

Tras la pausa para comer, el publico se dividió en dos grupos, el grupo de Farmacia u eSalud y el grupo de Juegos de Salud.
Maria José Cachafeiro de @laboticadetete siguió el evento farmacéutico por lo que pude leer algunos de sus tuits, yo, sin embargo me decidí por el grupo de juegos de salud.
Con la introducción de la mano de Carlos Mateos  de COM Salud ( @carloscomsalud ) vimos un poco la evolución que los juegos han tenido en la sociedad, y nos muestran elementos que han superado las barreras de lo imaginable, como las diademas que son capaces de transformar impulsos cerebrales en órdenes ejecutables, es decir, ya no tenemos que soñar con poder mover objetos con la mente.
Sergio Fuertes, Medico rehabilitador del hospital de Burgos nos enseña su experiencia con la wii como método para rehabilitar a pacientes, en lo que el da en llamar wiihabilitación.
Para ello hace un recorrido por la historia de los videojuegos, desde la Magnabox Odissey de 1972 hasta la wii, play o Xbox de nuestros días, una evolución estratosférica en a penas 40 años, que ha tenido luces y sombras, desde los detractores de los años ochenta que aseguraban que las consolas provocarian el aislamiento social y problemas de comunicación y de relación interpersonal, a nuestros días en que son una herramienta mas de atención al usuario.
Nos explica, que la cercanía, la comodidad y la accesibilidad que de estas consolas wii se tiene, le hacen extremadamente sencilla su aplicación al mundo de la rehabilitación de pacientes, al mismo tiempo encontrando aplicaciones infinitas de la gran variedad de juegos que existen en el mercado.
El equipo que trabaja en ese novedoso sistema, son un medico rehabilitador y tres fisioterapeutas, disponen de un lugar de trabajo que pone el centro, y ellos mismos aportan las propias consolas y la multitud de juegos, que una vez analizados, deciden pueden ser apropiados para tratar la rehabilitación de determinada parte del cuerpo de los pacientes susceptibles.
Nos damos cuenta del gran talento que existe en nuestras organizaciones, y al mismo tiempo de la poca implicación de las direcciones de los centros, ya que todo el material y el tiempo empleado en adaptar este sistema a los pacientes esta sacado de la vida personal del equipo que lo conforma.

Iñaqui Bartolomé nos presentó después KWIDO, un  programa para la evaluación del deterioro cognitivo de los mayores y de como aplican terapia cognitiva en personas mayores usando la gamificación como aliciente.

Las tres últimas ponencias pusieron al límite la tecnología que tenía a mi alcance, pues la batería de mi móvil languidecía y la tarifa de datos andaba por un estilo, es curioso que un evento sobre las TIC que se desarrolla en un hospital de vanguardia como postula ser el HUCA no disponga para sus asistentes una red wifi que permita el tráfico de datos...

En lo que quedaba de tarde nos dieron a conocer a Bowie, una mascota digital que ayuda mediante juegos a los niños a tratar el conocido como "ojo vago" obligando mediante juegos a que el ojo se ejercite por encima del sano.

Norman Suarez (@Norman_Suarez) nos contó con una gran dosis de cariño e ilusión por el trabajo bien hecho, como su empresa, CUI CUI Studio ha dado vida a unos simpáticos personajes, los Boogies, que ayudan a desarrollar sus aptitudes a los niños por medio de juegos y pruebas, y ayuda a padres y educadores a evaluar los resultados que de dichos juegos se obtienen.
Una propuesta fresca, divertida y muy trabajada desde un equipo multidisciplinar que cuenta con pedagogos, técnicos e ilustradores.

Patricia López de Prometeo Innova nos enseñó un simulador de conducción para pacientes con perdida cognitiva y que les ayudará en su rehabilitación.


Y por último una ponencia cuanto menos divertida, Santiago Hors Fraile Cofundador de Salumedia nos acerca al mundo del internet de las cosas, enseñándonos algo, que para esta gadgeto-adicta reconocida ha sido un placer, un montón de "cacharritos" que nos hacen darnos cuenta de que el futuro... es ayer.
meter video sight

Se calcula que en 2020 entre 26 y 30 Billones de dispositivos serán capaces de interconectarse en todo el mundo. Lo que conocemos como big-data no solo necesita de muchos dispositivos, sino también de las intercomunicaciones de los mismos.
Nos explica que la base de la gamificación radica en lo que se da en llamar curva de desgaste, que responde a la gráfica de lo rápido que las tecnologías terminan por aburrir y por tanto por usarse si no están motivadas mediante gamificación..

Nos enseña las ya conocidas google glass, y nos explica que su ventaja es que nos aportan una realidad paralela, pero sin llegar a dejar de estar inmersos en la realidad fisica.
Otro simpático dispositivo es Sphero 2.0, la bola robot, es capaz de moverse por control remoto activado por el móvil, cambiar de color y detectar si la han cogido o apretado gracias a su giroscopio y su acelerometro, es lo que denomina una nueva tecnología OFF LINE ya que no requiere conexión a internet. Nos comenta que puede ser empleada en terapias de rehabilitación o en trastornos TDA para ayudar a la concentración.
DARMA es un asiento inteligente que te avisa (o riñe, jeje según se mire) cuando tu postura en la silla no es la correcta, pidiéndote que te sientes erguido. Así mismo te da consejos para que te levantes cada x tiempo si llevas mucho sentado.
BLUFIT es una botella capaz de saber cuanto has bebido y cuando debes beber mediante una conexión con tu móvil.
VESSYL es un vaso inteligente capaz de medir no solo cuanto y cuando bebes, sino también lo que bebes!
HAPIFORK un tenedor electrónico que puede medir la velocidad a la que comes y por tanto te avisa si lo estás haciendo demasiado deprisa.
GRUSH una app que reconoce un cepillo si colocas el movil delante a modo de espejo, y reta a los niños a "cargarse" a los gérmenes que aparecen sobreimpresionados en su propia boca para así cepillarse cada parte de forma conveniente.
Y para los que no son muy amigos de sentirse "identificados" con los wearables (pulseras por ejemplo) llega GOW, una linea de prendas de vestir, perfectamente lavables que incorporan sensores pulsómetro para medir los parámetros biorrítmicos de quien las viste.
Wello es una carcasa biométrica que aporta a su dueño una lectura de todas las constantes vitales (EKG, FC, SaO2...) sinceramente, entre la magia y esto... debe existir una finisima línea.


Y os dejo, por estas jornadas ha sido todo... al menos por ahora.

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